domingo, 22 de janeiro de 2012

Planeswalker Pontos

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As prolíferas florestas transbordam de mana verde, a vibração da natureza. A magia verde é crescimento, vida e força bruta. Quando um mago verde combate, criaturas colossais esmagam os arbustos, animais ganham dimensões gargantuescas e feridas se fecham antes que o sangue escorra pela terra.

Força, ferocidade e vida: são esses os valores fundamentais do mago verde.

Para os magos verdes, o mundo obedece à lei das selvas — somos todos predadores ou presas. Os magos verdes fazem tudo o que podem para acelerar e proteger a natureza: selvas expandem-se, artefatos desmoronam-se e criaturas regeneram-se. Para os magos verdes, até mesmo as plantas se tornam armas letais. Na sua melhor versão, os magos verdes são instintivos e adaptáveis. Mas seu lado perverso é selvagem, irracional e predador.

Alguns exemplos de mágicas verdes são crescimento luxuriante e desenfreado, fome predatória repentina e o poder de todo um estouro de manada.

Os magos verdes invocam uma grande variedade de criaturas, desde animais habitantes das florestas a elfos territoriais e behemoths de tirar o fôlego. Algumas criaturas verdes são fontes vivas de mana, enquanto outras subjugam seus inimigos através de uma explosão de ferocidade. Desde extraordinários elementais da natureza a vormes carnívoros, as criaturas verdes estão entre as mais colossais e potentes dos planos.

Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O verde faz aliança com o mana branco e o mana vermelho. O mana verde e o mana branco compartilham valores de holismo, ordem e comunidade. O mana verde e o mana vermelho compartilham valores de ação, instinto básico e conexão com a terra.

O mana verde opõe-se ao mana azul através dos conflitos entre o natural e o artificial, a realidade e a ilusão e entre o crescimento e a anulação. O mana verde opõe-se ao mana preto através dos conflitos entre a vida e a morte, o crescimento e a decadência e entre a avidez e a abundância.

Mana Vermelha



O mana vermelho flui de cordilheiras acidentadas, penhascos rochosos e do coração ardente dos vulcões. A magia vermelha é toda fúria e paixão. Quando um mago vermelho combate, faíscas iluminam o céu escarlate, lava jorra do solo e o fogo consome a terra. Os magos vermelhos podem canalizar suas emoções selvagens para destruir uma cidade ou transformar as chamas em armas mortais.

Liberdade, fogo e impulso circulam pelas veias dos magos vermelhos.

Os magos vermelhos não têm paciência para conversas ou sutilezas. Eles agem de modo rápido e impulsivo. Com o mana vermelho, um mago controla o poder do fogo e da terra. Os magos vermelhos tostam seus inimigos com bolas de fogo ou invocam o poder da eletricidade dos céus. Eles são capazes de abalar os fundamentos das civilizações e destruir a própria terra. Na sua melhor versão, os magos vermelhos são dinâmicos, passionais e desprendidos. Mas seu lado perverso é míope, temperamental e destrutivo.

Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e gigantescas gotas de fogo.

As criaturas vermelhas típicas são belicosas, frenéticas e perigosas. Os magos vermelhos invocam destemidos dragões para dominar os céus. Enviam hordas de bárbaros sedentos por sangue ou goblins impetuosos para arrasar com seus inimigos. Eles também canalizam sua energia mística para invocar poderosos elementais do fogo com impiedosa capacidade de destruição. As criaturas vermelhas vagam pelo território derrubando tudo o que encontram pelo caminho.

Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O vermelho faz aliança com o preto e o verde. O mana vermelho e o mana preto compartilham valores de individualismo, imediatismo e egoísmo. O mana vermelho e o mana verde compartilham valores de ação, instinto básico e conexão com a terra.

O mana vermelho opõe-se ao mana branco através dos conflitos entre o caos e a ordem, a ofensiva e a defensiva e entre o oportunismo e a estratégia. O mana vermelho opõe-se ao mana azul através dos conflitos entre o fogo e a água, a emoção e a lógica e entre a ação e a contemplação.

Mana Preta



O mana preto vem de pântanos úmidos, onde as coisas apodrecem e entram em putrefação. Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana preto. O preto é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço. Os magos pretos são egoístas e egocêntricos. Eles fazem qualquer coisa para obter o poder — sem se importar com o custo.

A morte, a ambição e a escuridão são a moeda forte dos magos pretos.

O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas. A magia preta pode desenterrar os mortos de suas tumbas e fazê-los caminhar novamente. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida de todos os seus habitantes. As mágicas pretas podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros. Podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. Na sua melhor versão, os magos pretos são ambiciosos e descarados. Mas quando estão de mau humor, podem ser dominadores e insaciáveis.

Alguns exemplos de mágicas pretas são gavinhas de sombras perversas, comando sobre os mortos-vivos e projeções de pesadelos mutiladores nas mentes dos inimigos.

Esqueletos e ghouls mortos-vivos, horrores inomináveis e demônios diabólicos são os habitantes nativos dos locais que são fontes de mana preto, e eles são tão egocêntricos e traiçoeiros quanto os magos que os controlam. Mas a magia preta não se limita a essas aberrações; os cultuadores da morte e as sociedades secretas de assassinos põem em prática os planos nefastos dos magos pretos secretamente na escuridão. Os magos pretos controlam as criaturas mais horripilantes, mas sempre com um alto preço.

Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O preto faz aliança com o vermelho e o azul. O mana preto e o mana azul compartilham valores de sigilo, manipulação e desejo pela onisciência. O mana preto e o mana vermelho compartilham valores de individualismo, imediatismo e egoísmo.

O mana preto opõe-se ao mana branco através do conflito entre a escuridão e a luz, a corrupção e a pureza e entre as necessidades do indivíduo e as da comunidade. O mana preto opõe-se ao mana verde através dos conflitos entre a morte e a vida, a decadência e o crescimento e entre a avidez e a abundância.

Mana Azul



As Ilhas fornecem o mana azul — a magia dos mares profundos e do céu infinito. A magia azul é trapaça, lógica e ilusão. Para um mago azul, a informação e o conhecimento são fundamentais. Os magos azuis querem saber tudo, e são capazes de qualquer coisa para conseguir isso. Quando um mago azul combate, ondas colossais se abatem sobre penhascos rochosos, ventos varrem os céus tempestuosos, as mágicas dos inimigos são ineficazes e suas criaturas se desintegram no ar.

Conhecimento, manipulação, ventos e ondas: eis as ferramentas dos magos azuis.

A magia azul é reativa, calculada e metódica. Sua força vem da paciência e da inteligência. Os magos azuis trabalham por baixo dos panos, tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. As mágicas e habilidades azuis concentram-se na predição e na ilusão. O azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Na sua melhor versão, os magos azuis são inventivos e progressivos. Mas seu lado perverso é manipulador e traiçoeiro.

Alguns exemplos de mágicas azuis são ondas violentas, redemoinhos de éter e até mesmo manipulações do próprio tempo.

As criaturas azuis tentam trapacear seus oponentes ou usar artifícios para fazê-los usar a magia de modo indesejado. Elas freqüentemente confundem, se escondem sob disfarces ou roubam coisas de seus inimigos. Os magos azuis convocam feiticeiros e bestas estranhas do ar e da água para servi-los. Eles invocam esfinges ardilosas, dragonetes ferozes e sílfides elusivas. Leviatãs titânicos emergem das profundezas do oceano para realizar seus desejos.

Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O azul faz aliança com o branco e o preto. O mana azul e o mana branco compartilham valores de reflexão, estrutura e progresso. O mana azul e o mana preto compartilham valores de sigilo, manipulação e desejo pela onisciência.

O mana azul opõe-se ao mana vermelho através dos conflitos entre a água e o fogo, a lógica e a emoção e entre a contemplação e a ação. O mana azul opõe-se ao mana verde através dos conflitos entre o artificial e o natural, a ilusão e a realidade e entre a anulação e o crescimento.

Mana Branca



O mana branco vem de vastas planícies, savanas ensolaradas e prados varridos pelo vento. Em Magic, o branco é a cor da lei, da ordem e da estrutura. A magia branca cura e protege, e geralmente enaltece a justiça e a honra. Quando um mago branco combate, batalhões de guerreiros invadem os campos de batalha empunhando estandartes e hordas inimigas são encaminhadas para fora dos portões do castelo. Quando o branco libera sua ira, o campo de batalha é purgado de vida.

Ordem, proteção, luz e lei: eis os valores da magia branca.

Os magos brancos encontram o equilíbrio através da estratégia e da organização. Para os magos brancos, a sociedade é mais importante que o indivíduo. Eles constroem defesas potentes, lideram tropas e protegem seus aliados. A magia branca cura os soldados feridos para que possam responder ao chamado da batalha novamente. Os magos brancos reúnem exércitos gigantescos, mas algumas vezes basta um único e destemido campeão para ensinar uma lição ao inimigo. Na sua melhor versão, os magos brancos são altruístas e moralistas. Mas seu lado cruel é mentalmente estéril e até mesmo autoritário.

Alguns exemplos de mágicas brancas são mágicas purificadoras e curadoras, luzes ofuscantes e ondas devastadoras de energia purificadora.

As criaturas brancas são metódicas, defensivas e cooperativas. São as primeiras a se reunir e a atacar. Os magos brancos invocam anjos majestosos para aniquilar os indignos. Legiões de soldados e cavaleiros formam exércitos eficazes sob o comando de um mago branco. Os soldados podem ser pequenos individualmente, mas juntos são devastadores.

Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O branco faz aliança com o verde e o azul. O mana branco e o mana verde compartilham valores de holismo, ordem e comunidade. O mana branco e o mana azul compartilham valores de reflexão, estrutura e progresso.

O mana branco opõe-se ao mana vermelho através dos conflitos entre a ordem e o caos, a defensiva e a ofensiva e entre a estratégia e a espontaneidade. O mana branco opõe-se ao mana preto através dos conflitos entre a luz e a escuridão, a pureza e a corrupção e entre as necessidades da comunidade e as do indivíduo.


O golem de prata Karn é um planeswalker capaz de controlar todas as cinco cores de magia. Ele foi criado para suportar viagens no tempo e servir como a chave para o Legado.

Há milhares de anos, o planeswalker Urza criou uma nova arma na sua luta contra Phyrexia: o golem de prata conhecido atualmente como Karn. O plano de Urza era enviar sua criação de volta no tempo, quando Phyrexia ainda era apenas uma ameaça. Entretanto, o tiro saiu pela culatra e a ilha de Tolária foi devastada. Mas Karn tinha muitos outros propósitos a servir.

O golem também foi o primeiro artefato do Legado, uma coleção de objetos cuja potência mágica seria futuramente utilizada contra Phyrexia. Ele recebeu a pedra-coração de Xantcha, uma infiltrada ladina phyrexiana, outrora aliada e companheira de Urza. Alguns séculos depois, Karn resgatou o componente humano do Legado de Urza das mãos dos invasores phyrexianos: Gerrard, que se tornaria capitão da nau voadora Bons Ventos.

Décadas mais tarde, quando Phyrexia invadiu o plano de Dominária, Karn cumpriu seu destino assumindo seu posto na tripulação da Bons Ventos, circundado pelos artefatos do Legado. O navio tornou-se uma arma e, com sua devastante explosão de mana branco, destruiu o "deus" de Phyrexia, Yawgmoth, o Pai das Máquinas. Naquele momento, Karn tornou-se um planeswalker, herdando a centelha de planeswalker de seu criador.

Mais tarde, Karn criou seu próprio plano: um mundo metálico chamado Argentum. Quando ele trouxe o planeswalker Jeska para ver seu plano, ele introduziu em seu mundo uma doença contagiosa de Dominária -- uma substância phyrexiana à qual ele era imune e cuja existência ele ignorava. Enquanto Karn explorava o Multiverso, a doença contagiosa phyrexiana se difundiu, remodelando o plano e corrompendo a mente do Guardião ao qual Karn havia encarregado sua criação. Mesmo quando Karn voltou a Argentum, agora conhecida como Mirrodin, e colocou tudo em ordem novamente, a doença contagiosa continuou sua obra silenciosa.

Durante a crise temporal de Dominária, Karn foi chamado pelos seus amigos Jhoira e o planeswalker Teferi, ambos antigos estudantes de Tolária. Juntamente a um novo aliado, Venser, eles trabalharam para impedir que o próprio tempo entrasse em colapso encontrando aqueles que estariam dispostos a desistir de suas centelhas de planeswalker para reparar os danos temporais. Karn aceitou a missão de reparar a maior dessas fendas do tempo: aquela que ele ajudou a criar em Tolária. E embora tenha sido bem-sucedido, foi naquele momento que ele não só tomou conhecimento, como também tornou-se suscetível à doença contagiosa que carregava. Em seus últimos momentos como planeswalker, ele se atirou através do Multiverso até Mirrodin, dizendo a seus amigos que não o seguissem.

Com sua mente confusa e violada pela podridão phyrexiana, Karn encontrou-se dentro de Mirrodin bem no meio de um completo ecossistema phyrexiano. A doença contagiosa fez com que as garras de Mirrodin alcançassem o núcleo de mana puro do plano, acelerando sua metástase phyrexiana. Karn foi aclamado como o próximo Pai das Máquinas pelos novos phyrexianos.

O planeswalker Koth, nativo de Mirrodin, procurou aliados para ajudá-lo a salvar seu mundo. Ele recrutou Elspeth Tirel e o amigo de Karn de Dominária, Venser. Quando o trio chegou a Mirrodin, constatou que o mundo estava irremediavelmente envenenado. Por fim, Venser sacrificou-se para transferir a Karn sua centelha de planeswalker, bem como sua imunidade à doença contagiosa, na esperança de que Karn pudesse impedir que a corrupção se difundisse a outros mundos. Amargurado pelo destino de seu mundo e pela morte de seu amigo, Karn partiu novamente pelo Multiverso, seguindo seus próprios rastros para encontrar o óleo phyrexiano e torná-lo inerte.


Venser é um planeswalker que controla as magias azul e branca. Ele é especialista na magia de teletransporte e em criar seus próprios artefatos poderosos e únicos. Venser é brilhante e capaz de raciocinar rapidamente para sair de qualquer situação difícil em que se encontre. Ele se vale de seus conhecimentos como artesão e em teletransporte para vagar pelo Multiverso, onde satisfaz sua ilimitada curiosidade por todas as coisas mecânicas.

Venser vem do território de Urborg, no plano de Dominária. Ele passou sua vida adulta sozinho em seu ateliê entre carcaças de navios de guerra e resquícios da invasão phyrexiana de Dominária. Usando peças encontradas entre os escombros que rodeiam sua casa, ele construiu dispositivos que poderiam ajudar no teletransporte. O planeswalker Teferi procurou a ajuda de Venser e usou seus dispositivos para viajar rapidamente por Dominária com o propósito de fechar perigosas distorções temporais em importantes locais pelo plano. O talento de Venser para o teletransporte fez com que sua centelha de planeswalker fosse acesa e permitiu que ele viajasse além das fronteiras de Dominária. Isso abriu o caminho para que ele encontrasse seu destino como o primeiro de uma nova geração de planeswalkers.


Koth é um planeswalker que controla a magia vermelha. Ele é especialista em geomancia, magias que movem montanhas, estilhaçam pedras e derretem ferro. Sua magia terrena possui uma força especial que lhe permite purificar o metal, o que reflete o desejo interno de Koth de trazer paz e harmonia ao seu povo.

Koth é um vulshoque da tribo do Martelo que vive na cadeia de montanhas de Óxida, no plano de Mirrodin. Sua centelha de planeswalker foi acesa quando as tribos de seu outrora pacífico povo entraram em guerra pela primeira vez após várias gerações. O metal que seu povo costumava minar das montanhas de Óxida se tornou estranhamente corrompido; os lingotes forjados pela tribo da Bigorna tornaram-se frágeis e inconsistentes. As tribos acusaram-se mutuamente pela debilidade de seu minério e antigas desavenças começaram a ressurgir. Koth acreditava ser capaz de usar sua habilidade para purificar o minério. Com a ajuda de Koth, a solidez do metal foi restaurada e as desavenças entre as tribos amenizadas. Koth é um líder passional de seu povo, mas ele também adquiriu sabedoria com os anos e sempre busca aconselhamento antes de tomar suas decisões. Mas se precisar agir rápido, Koth é um homem decidido e de poucas palavras, capaz de pôr uma montanha abaixo para defender seu lar.


Gideon Jura é um planeswalker que controla a magia branca. Diferentemente da maioria dos planeswalkers, Gideon não hesita em entrar em combate. Ele também pratica a hieromancia, a magia da justiça divina.

A arma de Gideon chama-se sural, uma espécie de chicote metálico de três pontas que também serve como foco para conjurar suas mágicas. Seus fortes valores morais e seu sentimento de dever o levaram a servir como agente da Ordem de Heliud, uma organização que tentou implantar a lei e a ordem no plano de Regatha, o lar adotivo da piromante Chandra Nalaar. O lar de Chandra, o monastério de fogo chamado Fortaleza de Keral, tornou-se um obstáculo aos objetivos da Ordem de Heliud, e o líder da Ordem, Walbert, precisava tirar Chandra do caminho. Ele mandou Gideon para interceptá-la no plano de Kephalai, onde Chandra estava tentando roubar — pela segunda vez — o pergaminho de Ugin, que contém não apenas uma poderosa magia piromântica, como também o mapa para o Olho de Ugin, uma câmara escondida no longínquo plano de Zendikar.

Em Kephalai, Gideon prendeu Chandra e a entregou às autoridades locais, mas ela fugiu. Ele então a seguiu até o sombrio plano de Diraden, onde os dois planeswalkers se tornaram aliados para escapar dos ataques do governante do plano, o vampiro Velrav. Foi apenas quando voltaram à Regatha que Chandra soube que Gideon estava a serviço da Ordem de Heliud e que ela teria de se entregar a Walbert para impedir que a Fortaleza de Keral fosse destruída. Entretanto, com a ajuda de Gideon, Chandra sobreviveu à perseguição de Walbert e deu a Gideon razões para questionar a verdadeira motivação da Ordem. Depois disso, ela partiu em busca do Olho de Ugin.

Após muita reflexão, Gideon decidiu seguir Chandra até Zendikar, na esperança de poder ajudá-la a sobreviver no traiçoeiro e imprevisível plano. Mas quando chegou lá, ele descobriu que Chandra já havia partido e que Zendikar estava sob ataque. Os antigos Eldrazi haviam sido libertados de sua prisão e Gideon precisa fazer todo o possível para proteger os habitantes de Zendikar — e a si mesmo.


Nissa Revane utiliza a magia verde para reunir seu povo e amplificar sua força. Mas recentemente, ela começou a usar o mana preto em segredo, acreditando ser um meio necessário para colocar os elfos na posição que é sua por direito.

Com sua beleza austera, Nissa Revane é uma maga da natureza orgulhosa e impiedosa. Ela quer provar que seu povo, os elfos, é o verdadeiro herdeiro e o melhor defensor dos planos do Multiverso. Mas Nissa prefere ações a palavras e, como desenvolveu um grande talento para convocar aliados entre os elfos, sua mensagem vem através das espadas e lanças deles.

Nissa vem de Zendikar, onde sua própria raça luta pela sobrevivência contra um ecossistema cada vez mais selvagem. Os elfos de Zendikar estão espalhados por vários continentes e Nissa lidera uma grande tribo conhecida como Joraga. A fraqueza é um luxo que ninguém pode se permitir nesse plano feroz, e por isso Nissa despreza a fraqueza nos outros.

Suas viagens planares a levaram a outros lugares nos quais os elfos prosperam e até mesmo comandam, como o mundo de Lorwyn. Lá ela conheceu elfos que abraçaram completamente seu papel como pináculo da natureza, usando tanto a magia da vida como sua sombra para garantir sua supremacia. Esse encontro levou Nissa a experimentar o mana preto de acordo com seus próprios princípios, secretamente, usando-o para complementar seus ensinamentos élficos.

E Nissa precisará de toda magia à sua disposição para proteger seus elfos. Zendikar está se tornando cada vez mais estranha e hostil para seus habitantes. A busca de Nissa pelo domínio do plano pelos elfos será colocada de lado quando ela e sua tribo tiverem de lutar cada vez mais simplesmente para sobreviver no mundo violento de Zendikar.


Sorin Markov é um vampiro e mestre em sanguinomancia, uma vertente sombria da especialização no mana preto. Com essa magia baseada no sangue, ele pode drenar a força vital de outros seres vivos, amaldiçoar inimigos e até mesmo tomar posse da mente alheia.

Com exceção do dragão ancião Nicol Bolas, o vampiro Sorin Markov é o mais velho de todos os outros planeswalkers descritos aqui — mais velho do que todos eles juntos. Seus múltiplos milênios lhe trouxeram desapego e muita confiança. Ao contrário de Bolas, Sorin não se interessa por ter mais poder ou controle. Ele se contenta em seguir seus caprichos, mesmo quando esses são cruéis ou mortais.

Sorin é muito viajado e abastado. Tendo visto centenas de planos ao longo de milhares de anos, ele se tornou uma espécie de bon vivant, sempre em busca de novidades e diversão. Mas apesar de sua natureza fundamentalmente hedonista, Sorin ainda tem preocupações mais constantes, e durante a sua longa vida essa tendência teve como resultado uma agenda secreta de compromissos e investidas em planos remotos. Como resultado, Sorin é um homem ocupado, viajando pelos planos com frequência com propósitos que somente ele conhece. Sorin parece ter sempre negócios a resolver em outro lugar.

Um desses compromissos envolve o plano de Zendikar. Há muito tempo, Sorin cooperou com outros dois planeswalkers para concluir um ritual que alteraria Zendikar para sempre. Os três concordaram que se algum dia os resultados de seu ritual fossem disturbados, todos os três voltariam para Zendikar. E embora Sorin tenha mantido a sua parte do acordo, ele agora encontra-se sozinho no plano sem nenhum sinal de seus comparsas. Por enquanto, ele precisa manter a natureza de seu trabalho em segredo para evitar colocar a si mesmo e o plano ainda mais em risco.


Planeswalker. Dragão Ancião. Tiranos de Mundos. Nicol Bolas é um dos seres mais antigos do Multiverso, tendo vivido por vários milênios. Sua malevolência é tão imensa quanto sua inteligência ilimitada.

Nicol Bolas já sobreviveu a muitas guerras, cataclismos e rivalidades: a guerra dos dragões, à qual apenas cinco dos anciãos sobreviveram, a destruição do Império de Madara em Dominária por Tetsuo Umezawa e duelos épicos contra os planeswalkers Leshrac e Teferi. Sobreviveu também à Emenda, que restaurou o Multiverso e mudou a natureza da centelha, custando a vida de vários planeswalkers. Bolas deixou Dominária enquanto despedaçada, antes da Emenda, pois acreditava que não podia ser resgatada. "Preparei um lugar apropriado que me abrigasse caso necessário", disse ele antes de partir através dos Portões de Talon.

Na verdade, Bolas já começou a planejar sua próxima tentativa de tomada de poder. Seu ‘lugar apropriado’ é os cinco fragmentos de Alara, os quais Bolas tem observado com atenção por décadas. Há tempos ele passou a recrutar agentes nos fragmentos — indivíduos, e até mesmo grupos inteiros, que executariam seu plano em segredo. Esses agentes têm espalhado as sementes da discórdia de modo sutil e oculto em cada fragmento, criando assim caos e conflito. Por quê? Apenas Nicol Bolas sabe a verdade: os fragmentos de Alara estão em convergência e formarão um único plano. E quando essa convergência se concretizar, Bolas espera ver uma guerra planar total por razões que só ele conhece.

Antes da Emenda, os planeswalkers eram metamorfos que nunca envelheciam, cujo poder era limitado apenas por sua experiência e conhecimento. Bolas viu esse poder quase divino ser arrancado de suas mãos, portanto fará tudo que puder para recuperá-lo. Mas isso vai exigir inúmeras estratégias e manobras, mesmo sendo ele o mais antigo e poderoso planeswalker de todos. Para Nicol Bolas, todo o poder no Multiverso ainda não é suficiente.


Tezzeret é um planeswalker que controla a magia azul. Ele é especializado em invenções: mágicas que criam, manipulam e até mesmo dão vida a artefatos.

Tezzeret era um talentoso artesão do fragmento de Alara chamado Esper. Como todos os esperianos, ele teve parte de seu corpo "aprimorada" pela liga mágica etherium, parte de uma abrangente iniciativa planar para aperfeiçoar corpo e mente.

Tezzeret tornou-se um iniciado da seita de magos chamada Caçadores de Carmot com o propósito de ter acesso ao Códice do Etherium, um tomo secreto que a seita alega ter sob seu poder. Quando penetrou no santuário dos Caçadores, ele descobriu verdades que os outros não queriam que soubesse, e encontrou-se aprisionado numa conspiração muito maior que ele.
Após ser mortalmente ferido pelos guardas do Códice do Etherium no fragmento de Alara chamado Esper, a centelha de Tezzeret se acendeu e, com isso, seu corpo surrado foi jogado através das Eternidades Cegas até Grixis, onde jazia moribundo. O ardiloso dragão Nicol Bolas ressuscitou Tezzeret e, em troca, exigiu sua servidão.

Bolas fez com que Tezzeret acreditasse ter tomado o controle de parte de sua rede, um grupo de conspiradores conhecido como o Consórcio Infinito. No plano de Ravnica, de onde Tezzeret liderava o Consórcio, ele recrutou o colega planeswalker Jace Beleren, na esperança de usá-lo como um poderoso joguete. Mas Jace tinha outros planos e derrotou Tezzeret num combate, apagando sua mente quase completamente. Nicol Bolas recuperou o corpo de seu serviçal do éter e o reconstruiu para usá-lo numa nova e sinistra tarefa.

Mais tarde, Bolas enviou Tezzeret ao plano de Mirrodin para observar o crescimento de Phyrexia, relatar seu progresso e impedir o surgimento de novas lideranças. Tezzeret, usando sua inteligência e astúcia, conseguiu se estabelecer dentro da hierarquia Phyrexiana. Como sempre, ele aguarda uma oportunidade de obter poder e tirar proveito da situação.


A servidão ao implacável planeswalker Nicol Bolas teve um alto preço para Sarkhan Vol: sua sanidade mental. Sarkhan vasculhou todo o Multiverso em busca de um dragão que fosse feroz e poderoso o suficiente para merecer sua veneração, e foi isso o que encontrou quando conheceu Nicol Bolas no plano de Alara. Mas desde que prometeu sua lealdade a Nicol Bolas, as consequências de sua decisão tiveram um grande peso sobre sua alma. Enquanto vaga pelo Multiverso espionando os outros planeswalkers e cumprindo obscuras missões para seu novo mestre, vozes de dúvida ecoam em sua mente.

A última missão de Sarkhan foi a de fazer guarda no Olho de Ugin, uma antiga câmara subterrânea que tem uma ligação com o destino dos Eldrazi, onde Sarkhan ouviu sussurros assombrados do passado de Zendikar. Agora, devido às ações dos planeswalkers rivais, os Eldrazi foram liberados. Sarkhan precisa explicar seu evidente fracasso no Olho — e Nicol Bolas não é exatamente um mestre clemente.


Elspeth Tirel é uma planeswalker que controla a magia branca. Ela tem a poderosa magia da comunhão e da fortificação: mágicas que constroem poderosos exércitos, lhes dão força e os protegem contra danos.

Elspeth nasceu num plano de conflitos e escuridão. Quando sua centelha de planeswalker foi acesa, ela deixou seu lar sem nunca mais olhar para trás. Ela vagou pelo multiverso em busca de um mundo do qual pudesse fazer parte, um mundo que tivesse o que faltava em seu lar verdadeiro: paz, amor e espírito de comunidade. Ela encontrou todas essas qualidades no fragmento de Alara chamado Bant.

Com suas excelentes qualidades de combate e sua devoção à nobreza, Elspeth tornou-se amazona e campeã na nação de Bant chamada Valeron. Ela evita perguntas sobre suas origens, feliz em dedicar sua vida ao seu lar adotivo. Ela se tornou uma planeswalker com uma característica muito particular — não tem nenhuma vontade de vagar pelos planos novamente.


Chandra Nalaar é uma planeswalker que controla a magia vermelha. Ela é especialista em piromancia: mágicas de fogo, fogo e mais fogo.

Não há nenhuma virtude na sutileza — pelo menos no que diz respeito à maga do fogo Chandra Nalaar. Impulsiva, passional e de pavio curto, ela está sempre pronta a explodir como as mágicas piromânticas de seu repertório em crescente expansão. A centelha de Chandra foi acesa quando ela ainda era muito jovem, e suas habilidades de manipulação da magia vermelha e de planeswalker cresceram junto com ela.

Por ser uma fonte de poder imenso e imprevisível, diversos detentores de poder já tentaram controlar e limitar Chandra, entrando em conflito com sua necessidade de independência e liberdade. Quando o fogo interno de Chandra entra em contato com as regras e restrições dos diversos mundos, os resultados só podem ser explosivos.

Jace



Jace Beleren é um planeswalker que controla a magia azul. Sua especialidade é a magia mental: mágicas de leitura de mentes, ilusionismo, conhecimento e dissimulação.

A curiosidade sempre levou a melhor sobre Jace Beleren. Como prodígio no mundo da magia, ele mergulhou em lições de feitiçaria com mais dedicação que qualquer outro estudante das escolas de bruxaria, e seu sucesso foi tal que até mesmo seus instrutores começaram a suspeitar dele. Como especialista na magia de manipulação de mentes, ele usa suas habilidades para penetrar na mente dos outros, descobrindo até os segredos mais bem guardados. Isso o colocou em situações perigosas mais de uma vez. Na verdade, foi através de sua magia mental que ele descobriu a existência dos planeswalkers e dos outros mundos, o que abriu seus olhos para segredos ainda maiores.

Depois que a centelha de Jace foi acesa, sua curiosidade começou a mergulhá-lo cada vez mais fundo nas Eternidades Cegas, o vácuo caótico que contém todos os planos do Multiverso. Jace finalmente encontrou um ambiente amplo o suficiente para satisfazer sua sede de conhecimento.

Jace agora enfrenta o mesmo problema de todos os seres excepcionais: as tentações do poder. Suas habilidades em ilusionismo, leitura de mentes e até mesmo modificação de memória evoluíram muito durante suas viagens, e o ajudaram a obter um acesso ainda maior aos segredos que o atormentam. Mas quanto mais fundo ele vai, mais ele encontra indivíduos que não apreciam sua bisbilhotice… e que têm o poder de detê-lo. Jace tem potencial para enfrentar esses rivais se estiver disposto a deixar de lado os limites de sua consciência e a abraçar o poder que emana de dentro dele. As cores inimigas branco e preto são como o anjo e o demônio sussurrando em seus ouvidos. Será que ele decidirá usar suas habilidades para ajudar aqueles com quem se importa ou para ganhar mais poder? Seja qual for sua escolha, a realização de seu potencial terá um efeito dramático no Multiverso.

Liliana



Liliana Vess é uma planeswalker que controla a magia preta. Sua especialidade é a necromancia: mágicas que reanimam os mortos, corrompem os vivos e liberam o poder da morte.

Bonita, esperta e ambiciosa ao extremo, Liliana Vess é um dos perigos mais atraentes do Multiverso. Seu carisma sombrio é inegável — sua personalidade marcante é tão afiada e atemporal quanto a ponta de uma lâmina.

A experiência formativa de maior impacto na vida de Liliana Vess foi seu pacto com as forças demoníacas. Conforme as limitações do ciclo de vida humano foram atingindo Liliana, sua saúde e seu poder começaram a declinar. Foi então que ela procurou os poderosos senhores da escuridão e, logo após o pacto, teve seu poder e beleza restaurados. Hoje ela aparenta ter pouco mais de 20 anos, mas na verdade ela tem mais de um século de vida.

A ambição de Liliana a levou a interagir com seres de todo o Multiverso, mas no final das contas, o único amor de Liliana Vess é ela mesma. Ela acredita que todos sejam tão egocêntricos e individualistas quanto ela, mas que ela é um pouco mais esperta que os outros.


Ajani Juba D'ouro é um planeswalker que controla as magias branca e vermelha. Seu novo foco é a magia da vingança: mágicas que punem os malfeitores e arrasam seus inimigos.

A ira de Ajani foi liberada. Tentado a abandonar seus ideais de integridade e justiça, Ajani agora trilha seu caminho entre um segredo e outro, na busca da identidade do assassino de seu irmão. Seu bando, privado de seu líder e chocado com a violência que envolve a morte de Jazal, dispersou-se por Naya.

As habilidades de planeswalker de Ajani floresceram durante sua viagem a Jund, na qual encontrou o xamã e adorador de dragões Sarkhan Vol. Sarkhan ajudou Ajani a transformar seu instinto vingativo numa nova força explosiva, liberando uma torrente de magia vermelha através de um ritual vulcânico.

Agora, Ajani retorna a uma Naya que não lhe é mais tão familiar. Sua família o rejeita totalmente e ele ainda não consegue compreender os mistério sobre a morte de Jazal, mas ameaças ainda mais sombrias estão por vir.

Garruk




Garruk Falabravo é um planeswalker que controla a magia verde. Sua especialidade é a magia de criaturas: mágicas que exigem muito mana da terra, invocam feras selvagens e liberam a ferocidade e o poder das criaturas invocadas.

Garruk é um caçador nato, um planeswalker predador cujo campo de caça é o Multiverso inteiro. Obcecado pela necessidade de colocar-se à prova e enfrentar desafios cada vez maiores, sua vida tem sido uma interminável caçada em busca da presa mais feroz e perigosa que cada plano pode oferecer.

Até agora, as viagens de Garruk lhe proporcionaram experiências e provas que ele jamais poderia imaginar. Os perigos que enfrentou levaram suas habilidades em druidismo e invocação de criaturas a um limite totalmente novo, e sua coleção de troféus cresce a cada dia. Mas recentemente, ele se deparou com um novo tipo de presa: um outro planeswalker.

Isso é terreno novo para Garruk. Sua presa jamais foi tão ardilosa, tão cheia de artimanhas ou tão elusiva. A verdadeira caçada de Garruk acaba de começar.